Индустрия видеоигр в США возвращается к росту
ДомДом > Блог > Индустрия видеоигр в США возвращается к росту

Индустрия видеоигр в США возвращается к росту

Jul 13, 2023

Улучшение поставок оборудования и новые блокбастеры стимулируют рынок.

Это десятилетие было неспокойным для индустрии видеоигр США. Все началось с резкого увеличения количества игроков, вовлеченности и денег от людей, желающих оставаться на связи с семьей и друзьями во время пандемии. За этим последовало аналогичное снижение по всем показателям с возвращением к расходам на впечатления, что, как оказалось, сопровождалось новыми ограничениями на поставку аппаратных консолей и многочисленными задержками игр, добавленными для наглядности.

Однако сегодня поставки оборудования нового поколения улучшились и стабилизировались, выходят игры-блокбастеры, а модели взаимодействия с игроками вошли в новую норму. Это позволило рынку стабилизироваться после нескольких месяцев резких колебаний – как вверх, так и вниз.

Ниже приведены лишь некоторые из факторов, которые влияют на рынок сегодня и за которыми стоит внимательно следить в будущем. Circana (формально The NPD Group и IRI) ожидает, что рынок видеоигр США завершит 2023 год с ростом на 3% и достигнет $58,3 млрд.

История до сих пор

Аппаратное обеспечение сделало большую часть тяжелой работы по возвращению рынка к росту за последние 12 месяцев. Продажи новых аппаратных продуктов принесли 7 миллиардов долларов из 57 миллиардов долларов общих расходов на видеоигры на рынке США за последние 12 месяцев, что на 19% больше, чем за тот же период год назад.

Согласно тенденции, расходы в размере 57 миллиардов долларов за последние 12 месяцев на 1% выше, чем год назад, и на 13% выше 12-месячного периода до и в начале пандемии, заканчивающегося в июле 2020 года.

Поставка оборудования идет

После периода ограничений после запуска, которые одновременно ограничивали потенциал продаж и заставляли планировщиков во всей отрасли выдергивать значительное количество волос, поставка нового оборудования стала более доступной. PlayStation 5 была особенно сильной в прошлом году: ее поставки заметно улучшились, начиная с июля 2022 года. Мы ожидаем, что PlayStation 5 останется лидером продаж на рынке оборудования как минимум до 2025 года.

Несмотря на ограничения поставок в начале поколения, каждая консоль хорошо сравнивается с предыдущими выпусками оборудования. Для сравнения, PlayStation 5 сейчас на 5 % опережает PlayStation 4 и на 87 % опережает PlayStation 3 по количеству проданных единиц, привязанных ко времени, в то время как Xbox Series отстает от Xbox One на 10 %, но опережает Xbox 360 на 6 %.

Switch также продолжила показывать хорошие результаты в 2023 году, чему способствовал выпуск The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Фактически, в июле 2023 года объемы продаж оборудования Switch в США наконец превзошли продажи Wii на рынке США. Продажи Switch за весь срок службы сейчас отстают от Xbox 360 менее чем на один миллион единиц, а PlayStation 2 — менее чем на пять миллионов.

Однако мы наблюдаем сдвиг в клиентской базе нового оборудования для видеоигр. Служба Checkout Circana обнаружила, что наибольший вклад в текущие продажи оборудования для видеоигр вносят домохозяйства с высоким доходом (те, кто зарабатывает более 100 тысяч долларов в год), что значительно отличается от того, где рынок был в начале 2020 года. Более высокие цены в категориях повседневных расходов, таких как еда и бензин, а также переход от Switch к более дорогим консолям PlayStation 5, вероятно, являются, среди прочего, факторами, способствующими этому.

Блокбастеры компенсируют снижение расходов на мобильные устройства, подписку и дополнения

Рост числа загрузок полных цифровых игр премиум-класса в этом году внес наибольший вклад в производительность контента. Несколько выдающихся новых выпусков помогли добиться этих успехов, в то время как мы продолжаем наблюдать сдвиг в сторону цифровых загрузок премиум-класса и отказа от физических дисков.

Продажи этих новых релизов-блокбастеров компенсировали снижение продаж мобильных устройств, а также небольшое снижение расходов на дополнительный цифровой контент.

Одной из областей, которая особенно преуспела в 2020 и 2021 годах, была подписка. Новые предложения услуг, ограниченное количество новых выпусков из-за задержек и потребительская база с большим количеством времени регулярно привели к двузначному процентному росту расходов на подписку в начале десятилетия.